ENTREVISTA

 

Aqui se muestra una entrevista realizada por la famosa revista japonesa Famitsu a los chicos de Capcom, con motivo del lanzamiento de la demo de BioHazard 2, ofrecida con el BioHazard Director's Cut.
La pongo en esta sección porque en ella se explica el por qué dejaron de lado la primera versión, que ellos mismos denominaron como BioHazard 1.5
OJO


 
Famitsu: ¿Cuanta gente formaba parte del equipo de desarrollo de BioHazard 2?

Kamiya: Había, entre 40 y 50 personas, aproximadamente.

Famitsu: ¿Cuál es el porcentaje de juego terminado en la demo interactiva?

Kamiya: Menos del 7%

Famitsu: Eso aun no incluye ni el Opening...

Mikami: Hicimos un gran cambio a la primera demo, y a causa de eso la historia y el opening no coinciden. La demo será una sorpresa cuando compres el juego.

Famitsu: Nos han contado que el desarrollo del juego se ha reinicializado.

Mikami: Si, lo hemos rehecho desde cero. Los fondos, especialmente, fueron cambiados.

Famitsu: Tengo un artículo impreso de un antiguo número de Famitsu con algunas pantallas del juego...

Takeuchi: Nada del juego actual se parece a lo que se mostró en ese artículo. Todo en lo que trabajamos en ese tiempo se ha ido.

Famitsu: ¡¿No queda nada?! (risas). Lo siento, supongo que no es gracioso.

Takeuchi: Por ejemplo, si había una silla en una escena determinada, es solo probable que esa silla provenga de la versión previa.

Matsunami: Exacto, nos esforzamos por encontrar algo que pudiéramos usar de nuevo.

Mikami: Así que, en términos de carga de trabajo, era como si estuviéramos haciendo BioHazard 3 después de haber hecho BioHazard 2.

Kamiya: Sí, es probablemente eso lo que nuestro equipo está sintiendo. Ya que la versión de la parte 2 que estábamos desarrollando era [descartado], es como si trabajáramos en un tercer juego.

Famitsu: ¿Qué porcentaje del juego estaba completado cuando decidisteis empezar el proyecto desde cero?

Mikami: Estaba sobre el 65% completado.

Famitsu: ¿De veras? Wow, esa debió ser una decisión dura de tomar. ¿Cuál fue la razón por la cual decidisteis rehacerlo?

Mikami: Bien, si comparamos esto con hacer un estofado, los ingredientes no estaban mal; buenos vegetales y buena carne. Entonces pensé que sería un buen estofado si los ponía en la olla y añadía un poco. Pero después de probarlo, pensé "¿Qué es esto?" (en las palabras inmortales de Barry!-Jim). Sabía que aunque lo dejara cocinar, no llegaría a ser un buen estofado por un cierto tiempo.

Famitsu: Ya veo.

Mikami: Concretamente, los gráficos; eran pesados y aburridos. Ningún elemento era específicamente aburrido, lo era todo en conjunto. Cuando mirábamos en un cierto edificio por ejemplo, veíamos que la segunda planta, la tercera y el sótano todos tenían el mismo aspecto y daban la misma sensación. Esa era una de las mejores cualidades de [el primer] juego, pero aquí no se daba.

Famitsu: Oh, ya veo.

Mikami: Creamos un gran ambiente con los zombies. Al principio nos dedicábamos a hacer zombies con tan pocos polígonos como fuera posible, en orden a mostrar muchos de ellos en pantalla a la vez. Pero esos zombies no daban nada de miedo, aun cuando había muchos de ellos.

Kamiya: Cuando decidimos rehacer el juego, todo se volvió azul. Por ese tiempo, tenía un escritor profesional fijándose en el escenario y recibimos muy malos comentarios. Fue entonces cuando nos rendimos y decidimos rehacerlo.

Mikami: Creo que la versión 1.5 podría haberse vendido bien aun sin rehacerla, pero entonces seguro que en un futuro nadie se hubiera interesado por una tercer parte.

Famitsu: ¿A qué se refiere exactamente por "versión 1.5"?

Mikami: Es la versión previa, la que se quedó a un 65% de estar completa; la que teníamos antes de decidir empezar de nuevo.

Kamiya: Ahora todo el mundo está contento de que hayamos empezado de nuevo el juego.

Famitsu: ¿Cuál es vuestro objetivo?

Mikami: Es muy simple. Quería hacer un juego que nadie pudiera hacer. En el BioHazard original, quería usar animación desde un punto de vista subjetivo. Calculé el tiempo que me llevaría hacer esto y resultó ser algo así como diez años. Dije a todos, "¡Hagamos este juego! ¡Que nadie más pueda hacer esto!", y ellos se me quedaron mirando como diciendo ¡tu estás loco!

Famitsu: ¿Cuál es el aspecto más interesante de BioHazard 2?

Kamiya: El "Zapping System". En el BioHazard original, había dos escenarios, y podías jugar uno con Chris y otro con Jill. En la secuela, puedes jugar una partida completa desde dos puntos de vista. Puedes seleccionar a Leon o Claire cuando empiezas el primer disco y luego seleccionar de nuevo cuando empiezas el segundo disco.

Famitsu: ¿Eso significa que un jugador puede disfrutar de 4 patrones diferentes?

Kamiya: Sí, eso es.

Mikami: Aunque el juego transcurre por una línea principal, hay algunas diferencias dependiendo del patrón que se seleccionara para jugar. Ante todo hay una gran diferencia entre Leon y Claire. Aun cuando cambies el personaje principal a medio camino hay una diferencia.

Famitsu: ¿Eso significa que todo depende del patrón que quiera usar el jugador?

Mikami: Si, pero si juegas dos veces, será suficiente. Los jugadores entusiastas pueden disfrutar del juego cambiando los personajes a medio camino.

Famitsu: Dependiendo del personaje que escoja el jugador y de cómo juegue influye más tarde en el escenario. Oops, ¿dije algo que no debería haber dicho?

Mikami: No, eso es correcto.

Famitsu: En la secuela, cambia la animación del personaje cuando recibe daño

Mikami: Lo cambiamos porque en el primer juego no podías saber si tu personaje estaba en condiciones de salud baja a menos que abrieras la pantalla de menú. También pensaba que de esa forma [cojeando y moviéndose lentamente] se podría crear una situación de tensión nunca vista antes. Por ejemplo, una situación donde tu personaje tiene una herida y no puede correr se hace más intensa cuando un enemigo rápido como un perro intenta atacarte.

Famitsu: ¿Está Raccoon City en los Estados Unidos?

Kamiya: Sí. ¿Dónde está (preguntándole a los otros), en una parte montañosa de la región del suroeste?

Mikami: No, era una región del noroeste

Matsunami: Bueno, no creemos que tenga mucha importancia donde esté.

Famitsu: Ya, es básicamente una ciudad donde no hay turistas.

Mikami: Exacto, no hay lugares dedicados al turismo en la ciudad. La economía está soportada por una gran compañía farmacéutica... Umbrella.

Famitsu: ¿Nos podría dar detalles de las actividades aun no conocidas de Umbrella?

Mikami: Umbrella es una gran corporación que compra y se fusiona con muchas compañías pequeñas. Sobre el 30% de la población de Raccoon City es empleada de Umbrella o de alguna de sus sucursales. También sucede que Umbrella es uno de los inversionistas clave en la organización S.T.A.R.S.

Famitsu: Me he dado cuenta que no hay mucha modernización en la ciudad. Edificios antiguos como la estación de policía de Raccoon están en todos lados.

Takeuchi: Usamos muchos edificios modernos en la versión 1.5. Cuando reiniciamos el desarrollo eso cambió también

Kamiya: Las estructuras cambiaron de hormigón a madera. Cambiamos todo, desde la estructura de los edificios hasta las texturas.

Takeuchi: Nos dijeron que ya que estábamos rehaciendo el juego, también mejoráramos la calidad. Nos llevó más tiempo que antes.

Matsunami: Como cambiamos el look, no podríamos usar muchos de los elementos que teníamos de antes.

Famitsu: ¿De modo que cambiasteis casi todo?

Matsunami: Si, teníamos que reunir nuevos datos cuando decidimos rehacer el juego. Dijimos, "Vamos a ver esos tipos de edificios".

Famitsu: ¿Viajasteis a la región del Norte de los Estados Unidos?

Matsunami: ¿Puedo decirlo? (preguntando a los otros)

Takeuchi: ¿Lo de la reunión ilegal de datos?

Mikami: Si, puedes decirlo. Investigamos aquí en Japón.

Takeuchi: Encontramos algunos edificios por el estilo a los del oeste cerca.

Famitsu: ¿Dónde?

Matsunami: Bueno, nosotros como que nos colamos dentro y tomamos fotografías. Al cámara lo descubrieron y le llamaron la atención. Pero gracias a estas fotografías, fuimos capaces de crear edificios con la atmósfera adecuada

Kamiya: In Kyoto, Osaka y Nagoya, hay muchos edificios con ese estilo. Los asaltamos y tomamos las fotografías.

Famitsu: Me ha sorprendido la aparición de zombies femeninos en el juego.

Mikami: En la segunda parte hay muchos más tipos de zombies. Hay como diez diferentes.

Famitsu: Era muy sorprendente cuando los perros zombies irrumpían a través de las ventanas en el primer juego. ¿Habrá más escenas como esa en la secuela?

Takeuchi: Sí.

Matsunami: Pero fuimos criticados por exagerar y nos pidieron que cortáramos ese tipo de escenas.

Mikami: Aparecían muchas cosas rompiendo cristales, así que le dijimos al equipo que no usar esos métodos una y otra vez.

Famitsu: Hablemos sobre las películas de zombies. Están "Night of the Living Dead" y "Dawn of the Dead" de George Romero y "Evil Dead" de Sam Raimi. ¿alguna influencia?

Mikami: Muchas de ellas. Las de Romero son las que dan más miedo, ya que los zombies parecen más humanos. También quería darle algún repaso a escenas como la del final de "Jaws"

Famitsu: Entonces, ¿Habrá BioHazard 3?

Mikami: No lo sabemos aun… (risas).

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